VR虛擬現實自2015年下半年開始受到各種關注,並呈現出火爆趨勢。 尤其是HTC、Oculus、索尼都推出了基於電腦和家用遊戲機的VR頭顯產品,進一步推動了VR虛擬現實的普及。
而VR被視為下一個革命性的領域,尤其是在遊戲市場,VR設備可以帶來完全不同的沉浸式體驗。
但我們不能只知道不同品牌的 VR 設備以及它們的硬件規格。 我們應該了解他們在VR頭盔上的一些工作原理,以便我們更好地理解
什麼是虛擬現實?
首先,我們需要了解兩個基本術語——視野和深度感知,它們代表了功能效果。
1.什麼是視野?
任何時候的視野或周圍環境是虛擬現實中一個特別重要的因素。 視野越寬,用戶就越容易感覺自己身臨其境。 人類視覺由兩個視野組成。
單眼 FOV 是指一隻眼睛的視野。 正常情況下,單眼視野的水平角是鼻子和瞳孔的夾角,在170°-175°之間。 機頭視野通常為60°-65°,機頭越大,視野越小。 瞳孔和頭部形成的顳骨視野較寬,通常在100°到110°之間。
有趣的是,可見顏色因視場而異。
對於大多數人來說,雙目視野是兩個單目視野的組合。 組合時,視角通常為200°-220°。 兩個單目視場重疊的立體部分就是雙目視場,我們可以看到3D物體。
廣闊的視野有助於營造沉浸感和臨場感。 無論是在現實世界還是虛擬耳機中,大多數動作都發生在立體雙目視野中。
2. 深度感知的工作原理
大腦以三種巧妙的方式感知周圍的深度。 知道了物體的實際大小,就可以根據眼睛看到的物體的大小來推斷物體的距離。 例如,靠近停車場的汽車會比遠處的汽車顯得更大。 此外,靠近的物體會比遠處的物體更快地進入視網膜。
如果你看向車窗外,遠處的樹木幾乎一動不動,但如果你眨眼,你很可能會錯過這個標誌。 最後,兩眼之間的距離約為64mm,將不同的物體輸入大腦,組合成3D圖像。 圖像差異越大,效果越明顯。 所以近處的物體看起來更有立體感,有深度感,而遠處的物體則更平坦。
3、VR頭顯廠商的視野
當談到 VR 視野時,限制因素是鏡頭,而不是瞳孔。 要獲得更寬的視野,您需要縮短與鏡頭的距離或增加鏡頭的尺寸。
VR虛擬現實廠商需要考慮這些問題。
鏡頭越薄,鏡頭和顯示器之間的距離就會增加,耳機的尺寸也會增加。
使用較厚的鏡頭(用於放大物體的焦距較短)將縮短與顯示器的距離。 但由於幾何畸變和色差,鏡頭的厚度增加了新的工程挑戰。 由於放大倍率增加,需要更高清晰度的顯示器來避免屏幕窗口效應(即,您將看到單個像素)。
另一種選擇是固定耳機的尺寸並增加鏡片和眼睛之間的距離。 但視野會縮小,這是目前小型耳機的通病。 使用了厚鏡片,但鏡片和眼睛之間的距離太近了。
當然,可以使用更大直徑的鏡頭來增加視野,但也有一些新的挑戰。 大鏡頭中間也會變厚,重量也會相應增加。 這個問題可以通過菲涅耳透鏡來解決。 但第二個問題是,無論使用哪種類型的鏡頭,大鏡頭都會引入更多的光學像差。
製作耳機時需要考慮以上所有因素。 視野開闊,但要確保頭戴設備不會太大或太重,同時保持最佳體驗。
為了更好地穩定固定尺寸頭顯在VR虛擬現實中的顯示效果,幾款主流VR頭顯使用的鏡頭模式都是基於菲涅爾透鏡設計的。
在構建納米級微小結構方面有相當多的工程經驗。 這一切都意味著,通過選擇我們的產品,我們可以將產品優化到您想要的效果,而這款經過極度優化的VR鏡頭可能很快就會在消費市場上市,使其在市場銷售中非常適合您。